zurück zum Artikel

Gaming-Superstar Playerunknown: "Battlegrounds soll 10 Jahre bleiben"

Gamescom Martin Fischer
Interview mit Gaming-Superstar Playerunknown: Sein Leben, sein Spiel, seine Pläne

(Bild: Martin Fischer/Bluehole/Montage: heise online)

Brendan Greene hat mit seinem Early-Access-Titel Playerunknown's Batteground die Spiele-Überraschung des Jahres geschaffen. Im Interview mit heise online spricht er über den schnellen Erfolg und gibt einen Ausblick auf die Zukunft des Überraschungshits.

Der vor wenigen Monaten noch gänzlich unbekannte Brendan Greene ist zum Superstar der Gaming-Szene avanciert. Ihm gelang mit dem PC-Spiel Playerunknown's Battlegrounds [1] der Überraschungshit des Jahres. Es verkaufte sich seit März 2017 mehr als acht Millionen Mal [2] und ist drauf und dran, das E-Sport-Spiel Dota 2 vom Platz 1 der meistgespielten Titel zu stoßen.

heise online/Martin Fischer

Brendan Greene beglückt Fans auf der Gamescom

(Bild: heise online/Martin Fischer)

Brendan Greene hielt auf der Gamescom [3] seinen bisher größten Vortrag und war vorab sichtlich aufgeregt. Danach standen die Fans Schlange, um ein Selfie zu ergattern, sich Taschen, T-Shirts und Körperteile signieren zu lassen. Greene blieb locker und erfüllte auch dem letzten Fan noch seinen Wunsch, bis er schließlich seine Sonnenbrille aufzog und uns schnellen Schrittes durch die überfüllten Gamescom-Hallen in einen abgelegenen Meeting-Container führte.

heise online: Sie sind der Kopf hinter einem globalen Gaming-Phänomen, dem Early-Access-Titel Playerunknown's Battlegrounds. Wie fühlen Sie sich?

Brendan Greene: Ich fühle mich ehrlich gesagt nicht viel anders als zuvor. Unser Erfolg freut mich natürlich sehr. Mein Alltagsleben hat sich kaum verändert. Ich gehe um 10 Uhr morgens ins Büro und verlasse es gegen 10 oder 11 am Abend. Mein Leben könnte man so beschreiben: Arbeit, Arbeit, Arbeit, Reisen, Reisen, Reisen. Vielleicht kommt die Zeit, wo ich einfach mal ein oder zwei Jahre Pause mache. Battlegrounds war einfach so ein unglaublich schneller Erfolg, erwartet hat das keiner.

heise online: Stimmt. Plötzlich gab es dieses Spiel mit seiner riesigen, extrem schnell wachsenden Community und dem sperrigen Namen...

Greene: ... den wir dazu auch noch ausschließlich in Großbuchstaben schreiben. [lacht] Manche Leute denken, das soll auf Schreien hindeuten, aber wir finden einfach, dass der Name geschrieben so einfach besser aussieht. Aber hey, "Battlegrounds" passt doch ganz gut zum Spiel, und das "Playerunknown's" davor macht es besonders. Für die Titelseiten von Magazinen ist es natürlich absolut schrecklich und viel zu lang.

heise online: Sie waren arbeitslos, freiberuflicher Fotograf und nebenher in der Modding-Szene aktiv. Plötzlich arbeiten Sie für das koreanische Spielestudio Bluehole. Wie kam das?

Greene: Deren Executive Producer Chang Han Kim schickte mir eines Tages eine E-Mail: "Hör zu, ich wollte schon seit zehn Jahren ein Battle-Royale-Spiel machen. Und ich habe deine Mods von ARMA 3 und H1Z1 gesehen. Ich würde gern mit dir arbeiten und deine Vorstellung eines Battleroyale-Spieles umsetzen."

Playerunknown's Battlegrounds (0 Bilder) [4]

[5]

Daraufhin setze ich mich ins Flugzeug und flog nach Korea, sprach mit dem Team, schaute mir deren detaillierte Konzepte an. Mir war schnell klar: Diese Leute wollen ein wirklich gutes Spiel entwickeln. Ich entschied mich einzusteigen. Das war im März 2016, genau ein Jahr vor der Veröffentlichung der Early-Access-Version auf Steam.

Einen Tag vor meinem 40. Geburtstag kam ich in Korea an, um Vollzeit für dieses Projekt zu arbeiten. Ich habe meinen 40. Geburtstag also mit Leuten verbracht, die ich nicht kannte. [lacht] Aber hey, es ist der 40. Geburtstag, den feiert man ja eh nicht.

heise online: Ein ziemlicher Schritt von einem freiberuflichen Fotografen und Hobby-Modder...

Spielszene aus Playerunknown's Battlegrounds

Spielszene aus Playerunknown's Battlegrounds

(Bild: heise online/Martin Fischer)

Greene: Als das passierte, hatte ich immerhin schon den Battleroyale-Spielmodus an H1Z1 lizensiert. Das spülte ein wenig Geld in die Kasse und ich konnte mich wieder mit Arma 3 beschäftigen – und das mochte ich wirklich; so wurde Battlegrounds letztendlich geboren.

heise online: Wie haben Sie eigentlich ihre Fähigkeiten entwickelt? Ging das mit Tools wie dem Unreal Editor los?

Greene: Nein, meine Fähigkeit ist es, ein Design-Dokument zu schreiben, das ein anderer umsetzt. Ich bin letztlich ein Grafikdesigner und Fotograf, kein Programmierer.

heise online: Können Sie programmieren?

Greene: Naja, nur ein bisschen in verschiedenen Sprachen; ehrlich gesagt nicht wirklich. Ich kann Code immerhin lesen. Leute schreiben mich an und sagen: "Fix your game!" und ich sage denen dann: "Würde ich das versuchen, wäre das Spiel kaputt." Dafür habe ich dann ein wirklich großartiges Team.

heise online: ... und das ist gar nicht mal so klein – wie viele Leute arbeiten genau für Playerunknown's Battlegrounds?

Greene: Wir haben mit 35 bis 40 Leuten angefangen, inklusive ein paar Freiberuflern. Jetzt sind es rund 120 Leute und es werden immer mehr. Wir versuchen in Korea Entwickler zu finden, aber das ist ziemlich hart, viele wollen kein PC-Spiel mehr entwickeln. Die meisten fokussieren sich auf Mobile Games, denn da wird in Korea das große Geld verdient. Man kann sich hier nicht vorstellen, wie riesig Mobile Gaming in Korea ist. Jeder spielt an seinem Smartphone, bis hin zur Oma. Alleine Emojis sind ein Milliardengeschäft.

heise online: Battlegrounds muss sich dabei nicht verstecken, die Spielerzahl wächst gewaltig.

Greene: Gestern spielten 718.000 Spieler gleichzeitig [22.8.2017, Anm.d.Red.]. Wir werden wahrscheinlich bald Dota 2 überholen und damit der meistgespielte Titel auf Steam. Bis jetzt hat sich unser Wachstum noch nicht verlangsamt, auch Anzeichen für künftige Verlangsamung gibt es derzeit nicht.

heise online: Das hat bisher noch kein Early-Access-Spiel geschafft, oder?

Greene: Wir haben die ersten sechs Millionen Exemplare schneller verkauft als Minecraft. Die 10-Millionen-Marke dürften wir schneller knacken als so ziemlich alle Spiele bisher. Das ist wirklich irre. Und ehrlich gesagt versuchen wir immer noch den genauen Grund rauszukriegen.

heise online: Den sollten Sie doch kennen?

Greene: Ich glaube, wir haben mehrere beliebte Spielmechaniken zu einem Spiel kombiniert. Ich liebe Looting [Sammeln von Ausrüstungsgegenständen; Anm.d.Red.] und das Player-vs-Player-Element. Die Idee mit Gegenständen in einen Kampf zu gehen, die man nicht unbedingt mag, aber man letztendlich nichts anderes gefunden hat – viele Spieler mögen das. Ich habe daraus quasi einen Looting-Survival-Simulator gebaut, der 30 Minuten dauert und einen Endkampf enthält. Das Spielprinzip ist einfach zu erlernen: Finde Waffen und töte die anderen. Dennoch ist es schwer zu meistern.

heise online: Dieses Gefühl übrig zu bleiben, der letzte unter 100 zu sein, ist wirklich grandios. Aus eigener Erfahrung...

Greene: Ja, aber dahin zu kommen ist echt hart. Battlegrounds ist anders als beispielsweise Counter-Strike Global Offensive; die Kämpfe laufen nicht nach einem eng vorgegebenen, erlernbaren Muster ab. Spieler müssen für Battlegrounds hauptsächlich lernen, schnell und präzise zu reagieren.

Mit Fahrzeugen können Spieler schnell große Distanzen auf der 64 km² großen Karte überwinden.

Mit Fahrzeugen können Spieler schnell große Distanzen auf der 64 km² großen Karte überwinden.

(Bild: Bluehole)

heise online: Battlegrounds lässt sich allerdings auch langsam spielen. Man muss sich nicht auf die Feinde stürzen, kann sie beobachten und passieren lassen. Man muss kein Shooter-Profispieler sein, um eine Runde zu gewinnen. Es reicht, wenn man am Ende noch lebt und nur einen einzigen Spieler abschießt. Das senkt die Einstiegshürde für viele Spieler. Ist das nicht auch ein Erfolgsfaktor?

Greene: Klar, unsere Spieler können genau so spielen, wie sie möchten. In Battlegrounds gibt es nicht den ultimativen Erfolgs-Guide. Es gibt quasi keine Regeln, wie man spielen sollte. Es ist ein Abbild von spielerischer Freiheit: Eine große Welt, viele Waffen und Gegenstände, stellt einfach was damit an, spielt einfach.

heise online: Wann wird aus der Early-Access-Version denn nun die Vollversion?

Greene: In ein paar Monaten.

heise online: Ursprünglich hieß es, innerhalb von sechs Monaten nach dem Start der Early-Access-Version kommt die Vollversion. Warum mussten Sie den Termin doch noch verschieben?

Greene: Das war mein Fehler, ich war naiv und hätte nichts versprechen sollen. Das war tatsächlich der Plan, aber Pläne ändern sich. Für uns ist es wichtiger, ein gutes Spiel herauszubringen, als uns an einen festen Termin zu halten.

heise online: Viele Spieler dürften sich daran nicht stören, wenn man sich anschaut, wie viele schon die Early-Access-Version gern spielen. Viele akzeptieren aber auch Bugs, was sie bei einem 70-Euro-Spiel wohl nicht tun würden.

Greene: Stimmt.

heise online: Zur bisherigen Karte sollen noch zwei weitere folgen: die Wüstenkarte "Desert Map" mit Wild-West-Szenario und eine Adria-Insel. Die Desert Map soll aber nur ein Viertel der Größe der bisherigen Karte haben, ist das nicht zu klein?

Greene: Nein, die ist genau so groß, 8×8 km². Sie sollte ursprünglich tatsächlich nur 4×4 km² groß sein, aber wir haben uns dagegen entschieden. Das war letztendlich zu klein für ein Battle Royale mit 100 Spielern.

heise online: Wann geben Sie die Karte frei?

Greene: [lacht] Ich habe absolut keine Ahnung.

heise online: Noch vor der Vollversion?

Greene: Nein, um Gottes Willen, nein. Eine Karte dieser Größe zu erstellen dauert zwischen sechs und neun Monaten. Und so richtig angefangen haben wir erst vor einem Monat.

Es dauert so lange, weil vieles einfach per Hand platziert wird. Gebäude zu arrangieren, Städte zu designen, das dauert und benötigt Ressourcen. Wir arbeiten so schnell wir können und erweitern auch deshalb unser Team.

heise online: Wie viele Leute arbeiten an einer solchen Karte?

Greene: In Madison [Wisconsin/USA, Anm.d.Red.] arbeiten dafür acht Designer, in Korea sind es noch einmal 15 bis 20. Die entwickeln zwar nicht alle direkt an der neuen Map, es sie erstellen die Assets, etwa Bäume und Gebäude. Das dauert wirklich lange.

Brendan Greene

Die zweite Karte "Desert Map" erscheint nach der Vollversion.

(Bild: Brendan Greene)

heise online: Wie werden die Ausrüstungsgegenstände, das Loot, auf der Karte platziert?

Greene: Wir definieren zunächst Loot-Spawners [vordefinierte Punkte, an denen Gegenstände erscheinen können, Anm.d.Red.] in den meisten Gebäuden. Dann spielen Level-Designer zwei bis drei Monate, um herauszufinden, wo welches Loot auf jeden Fall auftauchen sollte.

heise online: Loot erscheint also nicht nach dem Zufallsprinzip?

Greene: Nur zu einem gewissen Grad. Das Loot-System kommt noch aus Arma-3-Zeiten. Es enthält eine gewisse Portion Zufall, aber in Grenzen. Spieler sollen das Gefühl bekommen, dass sie auch in einer vereinsamten Hütte eine Top-Waffe finden können.

Das Loot-Spawning-System ist kompliziert und wir arbeiten die ganze Zeit am Balancing. Es ist vorab festgelegt, wie viele Waffen welchen Typs auf der Karte erscheinen dürfen. Diese Werte können wir verändern. Ein Data-Science-Team von sechs Leuten kümmert sich darum, die richtige Mischung zu finden.

Und das ist gar nicht so einfach, weil sehr subjektiv.. Als Spieler kannst du zehn Runden spielen und nichts Ordentliches finden und dann kommen plötzlich zwei Runden mit Top-Waffen. Meine Erfahrung: Beschwerst du dich über das Spiel, wird es dich bestrafen. Ärgert euch nicht so viel, und ihr findet die besten Waffen. [lacht]

heise online: Wollen Sie neue Waffen hinzufügen?

Greene: Vier neue Waffen sind geplant. Für die künftige Desert Map gibts auch neue Fahrzeuge und zum Wild-West-Szenario passende Waffen.

heise online: Mit der steigenden Spielerzahl müssen auch ihre Server zurechtkommen – wie machen Sie das?

Greene: Wir nutzen dafür die Amazon Web Services. Sie skalieren automatisch und wir müssen uns keine Sorgen um die Wartung machen. Allerdings sind sie nicht für 700.000 Leute gleichzeitig ausgelegt worden. Wir arbeiten zwar ständig am Netcode, aber das dann auf 700.000 Spieler loszulassen ist ein Alptraum. Man kann das intern so ausführlich wie nur möglich testen, es aber auf so viele Leute loszulassen, ist eine ganz andere Nummer. Da kann es schon mal zu Serverproblemen kommen.

heise online: Bei einer derart großen Community hat man aber auch eine große Verantwortung...

Greene: Absolut. Wir wachsen an dieser Herausforderung. Wir haben jüngst einen Global Service Manager eingestellt, der die Prozesse zwischen unseren Büros in den verschiedenen Regionen synchronisiert und dafür sorgt, dass unsere Dienste über die nächsten Jahre laufen.

heise online: Viele andere Spiele, die in Steams Liste der meistgespielten Titel ganz oben stehen, haben wesentlich geringere Hardware-Anforderungen als Playerunknown's Battlegrounds. Zahlreiche Spieler wollen nun extra für einen Early-Access-Titel ihre Systeme aufrüsten. Viele Hardware-Hersteller wie AMD und Nvidia dürften Ihnen dankbar sein!

Battlegrounds mit maximaler Grafikqualität.

Battlegrounds mit maximaler Grafikqualität.

(Bild: heise online/Martin Fischer)


Greene: Sicher. Aber wir optimieren das Spiel auch. Durch Shadow Caching wollen wir die Performance weiter erhöhen und gleichzeitig die Grafikqualität steigern. Schatten sind damit auch in weiter Entfernung noch sichtbar, die Spielwelt wirkt realistischer.

90 Prozent der Spieler kümmert das aber alles nicht, sie haben einfach Spaß. Die Anzahl der Spieler, die das Spiel mehr als 100 Stunden gespielt haben, ist größer als diejenigen, die das Spiel ein bis fünf Stunden gespielt haben. Anderthalb der acht Millionen Spieler haben mehr als 100 Stunden in Battlegrounds zugebracht.

heise online: Gibt es Pläne, die Grafik weiter zu verbessern?

Greene: Wir wollen hochaufgelöste 4K-Texturen einfügen, die Tessellation der Oberflächen verbessern, wir wollen Vieles, aber das kostet Zeit. Allein am Algorithmus für Shadow Caching hat einen Mitarbeiter zwei Monate lang geschrieben. Außerdem könnte ich mir ein hübschere Wassersimulation vorstellen, etwa einen stürmischen Ozean.

Deswegen sage ich: Wir sind nicht mit der Vollversion fertig. Battlegrounds hat noch 10 Jahre vor sich.

heise online: Wie wollen Sie Spieler denn 10 Jahre an Battlegrounds halten?

Greene: Wir tun alles, Battlegrounds so E-Sport-geeignet wie möglich zu machen. Hier entscheidet dann die Community, welchen Spielmodus sie bevorzugt. Das Battle-Royale-Spielprinzip eignet sich auch wunderbar zum Streamen. So lange wir das Spiel gut pflegen, neue Inhalte, Modi und Karten einfügen, Partner gewinnen und Modding zu einem gewissen Grad erlauben, bin ich mir sicher, dass das Spiel seine Nutzerbasis erhalten kann.

Mods aus der Community sind der Lebenssaft auch vieler großer Spiele. Da wollen wir hin. Ich will den nächsten Playerunknown finden. Bis wir das ermöglichen, wird es aber noch eine Weile dauern. Wir müssen auch vorsichtig sein, nicht zuletzt wegen Raubkopierern – etwa bei den Server-Dateien. Die könnten etwa chinesische Firmen in die Hände bekommen und illegale Server aufsetzen. Das wollen wir um jeden Preis vermeiden. Auch wenn wir Modding erlauben, darf das keinerlei Auswirkungen auf das eigentliche, kompetitive Spiel haben. Bis dahin wollen wir aber erstmal das eigentliche Spiel fertigstellen.

heise online: Gleichzeitig entwickeln Sie ja noch eine Version für die Xbox One.

Greene: Ja, unser aktueller Xbox-Build sieht der PC-Version sehr ähnlich und läuft derzeit mit 30 bis 40 fps.

heise online: Worin unterscheiden sich PC- und Xbox-Version?

heise online/Martin Fischer

Battlegrounds-Turnier auf der Gamescom. Ende des Jahres erscheint auch eine Xbox-Version.

(Bild: heise online/Martin Fischer)


Greene: Die Sichtweite ist auf der Xbox ein wenig kürzer, Bäume erkennt man in der Ferne nicht so gut. Aber das ist auch erst der allererste Build, da tun wir noch viel.

heise online: Planen Sie, PC- und Xbox-Spieler gemeinsam auf einen Server zu lassen?

Greene: Darüber denken wir intern gerade nach. Wir wollen das, aber es muss fair bleiben. Möglich ist es auf jeden Fall. Hier auf der Gamescom haben es Leute mit dem Xbox-Controller gespielt und sind unter die Top 3 gekommen.

Durch die Partnerschaft mit Microsoft haben wir Zugriff auf die Developer Tools, wovon auch die PC-Version profitiert. Mit denen lassen sich Flaschenhälse aufspüren und die Performance steigern.

heise online: Wird es eine Linux-Version geben?

Greene: Es gibt einfach nicht genug Linux-Spieler. Das gleiche gilt für Mac. Wir haben dafür derzeit einfach nicht genügend Ressourcen. Steht bei uns nicht auf der Roadmap. Tut mir leid.

heise online: Wieso hat Battlegrounds eigentlich keinen Ingame-Textchat?

Greene: Das war genau so beabsichtigt. Keiner will einen Ingame-Textchat beaufsichtigen. Wir hätten Bots bauen müssen, um die Nachrichten zu überwachen. Wir bräuchten Wortfilter, müssten Leute kicken oder sogar bannen – dafür gab es einfach keinen Grund. Es gibt einfach so viele Trolle. Sehr viele Spieler nutzen unseren Voice-Chat.

heise online: Auch da gibt es eine ganze Menge Trolle. Battlegrounds stand kürzlich in der Kritik wegen rassistischen, hetzerischen Sprachkommentaren in der Lobby.

Greene: STRG+M. Schaltet alles stumm. Oder STRG+T. Schaltet den Sprach-Chat stumm.

Spieler, die rassistische oder homophobe Beleidigungen loslassen, werden gebannt. Was Leute in der Privatsphäre machen, ist mir egal. Aber die Battlegrounds-Lobby ist ein öffentlicher Platz.

Ich persönlich lasse den Voice-Chat offen. Denn man wird auch Zeuge von wunderbaren Momenten; etwa Leute, die Gitarre spielen und um die sich ein Pulk von Spielern versammelt.

Beleidigungen und rassistische Kommentare sind im Lobby-Voice-Chat ein Problem.

Beleidigungen und rassistische Kommentare sind im Lobby-Voice-Chat ein Problem.

(Bild: heise online/Martin Fischer)

heise online: In den Battlegrounds-Nutzungsbedingungen steht, was nicht erlaubt ist. Tun Sie auch aktiv etwas gegen Hate Speech?

Greene: Wir haben ein gutes Meldesystem und ein Team dahinter. Wir schauen uns jede Beschwerde an und bannen Nutzer, sofern es Nachweise gibt.

heise online: Wie stark sind Sie mit der Community in Kontakt?

Greene: Sonntags oder an Feiertagen logge ich mich auf unserem Discord-Server ein und plaudere mit Spielern. Das kostet mich ein paar Stunden meiner Freizeit, aber das macht mir Spaß. Auch über Twitter versuche ich so häufig wie möglich aktiv zu sein.

heise online: Sind Replay- und Killcam-Funktionen geplant?

Greene: Die Killcam kommt nach der Vollversion, Replays mit der Vollversion. An der 2D- und 3D-Replay-Funktion arbeitet derzeit ein Team. Spieler werden die gesamte Runde erneut anschauen können. Wir geben das anfangs aber nicht für alle Spielmodi frei. Auch Gewinner-Feierbildschirme wie etwa bei Overwatch wollen wir integrieren, aber das ist derzeit nicht unsere Priorität. Battlegrounds soll es zehn Jahre geben, da haben wir genug Zeit, solche Funktionen zu integrieren.

heise online: Wird es nach der Vollversion noch kostenlose Beutekisten geben?

Greene: Das diskutieren wir immer noch. Die kostenpflichtige Gamescom-Beutekiste war für uns ein Test, wir versuchen eine Wirtschaft aufzubauen. Unser Data-Science-Team hat sich das genau angeschaut.

Ich habe meinem Vater versucht zu erklären, wie das mit den virtuellen Skins und Kleidungsstücken für Geld funktioniert. Er sagte nur: Sind die Leute wahnsinnig? [lacht]

Aus langfristiger Sicht sind virtuelle Skins für uns wichtig. Die Serverkosten sind hoch, besonders bei unserer großen Spielerzahl. Unser Monetarisierungsmodell soll das Gameplay nicht beeinflussen. Spieler müssen sowas nicht kaufen, das kann jeder selbst entscheiden.

heise online: Es wird also keine gameplay-relevanten Gegenstände zu kaufen geben?

Greene: Pay-to-win? Keine Chance! Wir entwickeln ein auf Wettbewerb beruhendes Spiel.

Das Interview führte Martin Fischer. (mfi [6])


URL dieses Artikels:
https://www.heise.de/-3811939

Links in diesem Artikel:
[1] https://www.heise.de/news/Playerunknown-s-Battlegrounds-Xbox-Version-kommt-8-Millionen-Verkaeufe-3808811.html
[2] https://www.heise.de/news/Playerunknown-s-Battlegrounds-Xbox-Version-kommt-8-Millionen-Verkaeufe-3808811.html
[3] https://www.heise.de/thema/Gamescom
[4] https://www.heise.de/bilderstrecke/bilderstrecke_3754946.html?back=3811939;back=3811939
[5] https://www.heise.de/bilderstrecke/bilderstrecke_3754946.html?back=3811939;back=3811939
[6] mailto:mfi@heise.de